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Linguaggi di programmazione: il Logo

E' il più potente linguaggio di programmazione che fa riferimento alle teorie di Piaget.
Il Logo, conosciuto soprattutto per la geometria della tartaruga, ha un ruolo importante nella scuola dell'obbligo per consolidare i concetti di rotazione, spostamento, angolo, procedura, programmazione.

Presso il laboratorio informatico dell'Olivelli il linguaggio Logo è disponibile, assieme alla relativa manualistica e alle operazioni di tutoraggio eventualmente necessarie, così come avvenuto durante la formazione tenuta dalle docenti Emilia Coscia e Monica Massazza.

Il Logo fu ideato da Seymour Papert agli inizi degli anni '70 nel laboratorio di studi e ricerca in educazione e intelligenza artificiale del M.I.T. (USA), prendendo come riferimento le teorie pedagogiche di Piaget: un semplice ma potente linguaggio di programmazione, un facile mezzo per esplorare il mondo della conoscenza mediante le procedure.

La Tartaruga è il simbolo del LogoQuesti alcuni degli slogan che sintetizzano l’opera di questo grande anticipatore e a tutt’oggi grande sperimentatore delle tecnologie nell’ambito dell’apprendimento. Pensieri che hanno dato avvio ad una radicale trasformazione della Scuola, oltre che della didattica e del mondo della formazione.

Seymour Papert ha sempre utilizzato la dimensione ludica per far accostare i bambini ai principi della programmazione, si pensi alla tartaruga del linguaggio Logo o alle più recenti esperienze di Papert, come il progetto Mamamedia (www.Mamamedia.com) e quello realizzato con la nota azienda di giocattoli Lego, che ha portato alla realizzazione dei mattoncini intelligenti, facilmente programmabili da computer, attraverso un’evoluzione del linguaggio di programmazione Logo, che permettono di rendere animate le costruzioni che i bambini realizzano con i mattoncini colorati, programmandole per svolgere operazione e movimenti anche
complessi. Si è giunti quindi a sviluppare la Robotica Educativa (strettamente connessa alla Roboetica), tecnologia didattica - anche questa - che l'Olivelli ha adottato fin dall'anno scolastico 2007/2008.

Manualistica

Micrologo

Micrologo è una delle evoluzioni del Logo, semplice nella grafica, semplice da usare, utilizzabile anche solo con il mouse/sensore per portatori di handicap motorio.

Lista dei comandi

Percorsi

Una semplice attività da eseguire su carta anche prima di approcciare al computer è quella dei percorsi, nei suoi vari livelli di difficoltà, fornendo agli alunni i comandi per eseguire il percorso o, viceversa, facendo ad essi descrivere il tragitto utilizzando gli opportuni comandi. Il piccolo triangolo è la rappresentazione classica della Tartaruga Logo.

Percorso 1

Percorso 2

Percorso 3

Percorso 4

Seymour Papert

(Pretoria, 1º marzo 1928) è un matematico sudafricano.

Seymour PapertE' uno dei pionieri dell'Intelligenza Artificiale. Egli è internazionalmente riconosciuto come grande pensatore sui modi di cambiare l'apprendimento grazie ai computer. Nato e formatosi in Sudafrica, dove ha partecipato attivamente al movimento anti-apartheid, Papert ha svolto ricerca matematica all'Università di Cambridge dal 1954 al '58. Ha collaborato in seguito con Jean Piaget all'Università di Ginevra dal 1958 al '63.

Dopo aver lavorato con Piaget si trasferisce negli anni sessanta al MIT per lavorare con il gruppo che si occupava di Intelligenza Artificiale e in particolare con Marvin Minsky. Papert introduce il concetto di costruzionismo.

Infatti, secondo Papert, il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti.

L'essere umano, a prescindere dall'età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà.

Papert parte dall'osservazione di attività di alcune civiltà africane, in cui i bambini costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert, la mente ha bisogno di materiali da costruzione appropriati, esattamente come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato.

Papert sostiene l'uso del computer come supporto all'istruzione e ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare, anche per i più piccoli. L'interprete del LOGO è, infatti, uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente, ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi, risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente. È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.